domingo, 19 de febrero de 2012
Contenidos multimedia
CONTENIDOS MULTIMEDIA
1.-Definición
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la
expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta
animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un
alcance más amplio.
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos
en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor
(video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las
aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
2.-Características
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una
transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden
usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o
transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por
demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales,
con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un
sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de
autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la
educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado
(popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT
deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de
ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la
multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que
contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría
de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información
de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y
aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir
hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra.
Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado
acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también
presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede
acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los
elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente
efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de
la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o
disponibles en línea.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos
determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y
pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase
comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje.
Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la
agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que
los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este
documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas
para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es
sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve,
ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
3.-Ámbitos de aplicación:
La presentación de la información en forma múltiple y diversa, pero
bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos
ámbitos.
En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya
consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados,
productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación, mercadotecnia, encuestas,
catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia
en bases de datos, comunicaciones, planificación y control de proyectos (reuniones, tiempos,
plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan día a día.
En la industria son precisamente las aplicaciones que más utilidad han demostrado
La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede
aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de este modelo puede suponer
una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los
superiores.
En el ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el modelo
multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede disfrutar
de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domótico, sino que también
mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM
y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de
acceso a esta tecnología.
En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros
comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas,
empiezan a aparecer puntos de acceso a información.
Algunos ejemplos:
-El cronoscopio
-Navegación
-En el barrio de St. Gervais
-Museo del Louvre
4.-Elementos de un sistema multimedia:
4.1-Introducción:
Los componentes básicos de multimedia son mucho más complejos que el texto y conllevan un
gran volumen de información. Además muchos no son estáticos, sino que cambian en el tiempo.
Esto explica que la multimedia suponga una demanda especial de hardware. En la figura siguiente
podemos ver los componentes básicos hardware de un ordenador multimedia que iremos desglosando en
los apartados siguientes
4.2-Ordenadores:
En términos informáticos, ya quedan lejos los tiempos en los que la multimedia significaba un
hardware altamente específico y tremendamente caro. El advenimiento de la informática personal
haacercado las posibilidades multimedia a los usuarios domésticos.
Es curioso, sin embargo, que los inventores del GUI (Graphical User Interface), el PARC de Xerox,
no se dieran cuenta de la potencialidad que tenía aquél innovador medio gráfico de manejar el
ordenador con un ratón y abstracciones visuales y transmitieran la tecnología a Apple. A partir de esa
primera integración de gráficos que incorporaba un fantástico complemento al texto probablemente
nació lo que hoy entendemos por multimedia.
4.3-Macintosh:
Al ser el primer ordenador que incorporaba un GUI de forma nativa en su sistema operativo,
también es el primero que empieza a incorporar posibilidades multimedia:
• Sonido. Desde el primer Mac de 1984 la reproducción de sonido está incorporada en el
ordenador, sin hardware adicional. Los modelos de los últimos años (powermacs,
quadras, performas) pueden también digitalizarlo.
• Gráficos. El hecho de que el Mac sea una plataforma tradicionalmente elegida por
grafistas no es casualidad. Una serie de rutinas gráficas llamadas QuickDraw está incluida
en ROM en el sistema operativo, y por tanto de una forma extremadamente rápida. Tras
distintas versiones de QuickDraw desde la monocromo hasta la de 32 bits de color, a
finales de 1995 apareció QuickDraw 3-D con la posibilidad de gestionar gráficos 3d.
• Vídeo. En 1991 Apple incorporó la tecnología QuickTime que permite la incorporación de
vídeo y sincronización, completando el compromiso multimedia de los Macintosh. El
formato QuickTime se comenta con más amplitud en el capítulo "Otros Medios".
Las compañías multimedia de software originalmente empezaron a trabajar con Macs. No sólo el
hardware, sino también los programas de desarrollo multimedia se realizaron para Macintosh.
4.4-.PC:
Los PCs empezaron con retraso en el mundo de la multimedia con respecto a los Macintosh, pero
la velocidad de evolución existente tanto en hardware como en software ha posibilitado que en los
últimos tiempos la velocidad de reproducción multimedia se haya igualado con los Macintosh, si
no superado a costes similares, y del mismo modo el software de desarrollo multimedia, originalmente
existente sólo para Mac, se encuentra ya también para PC (y a veces sólo para PC). El tímido
inicio del mundo multimedia en los PCs fue con la versión 3.1 de Windows, que incorporaba el interfaz de
control de medios (MCI, Media Control Interface) que permite controlar los dispositivos multimedia
mediante comandos estándar. Así, cualquier dispositivo con un controlador MCI (CD-ROMs, tarjetas de
sonido, etc.) puede ser utilizado desde un programa de un modo sencillo. El hardware multimedia en el
mundo PC siempre ha sido adicional, en modo de tarjetas de expansión, a la arquitectura básica del PC.
4.4-.Otros:
Ratón,teclado,trackball,joystick,tableta gráfica y touchpad,escáner..etc.
Las redes sociales
Las Redes Sociales
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social. Están revolucionando la forma
de comunicarse y de interactuar.
Ofrecen muchas posibilidades que pueden llegar a ser valiosas para diversos ámbitos de la vida.
Las redes sociales han alcanzado una especial relevancia en los tiempos de crisis ya que al
utilizarlas no cuestan absolutamente nada e incluso algunas par poder encontrar un propio trabajo
ya que envían todo tipo de eventos. Las redes de carácter profesional son una buena herramienta
para establecer contactos profesionales y encontrar oportunidades laborales. Las empresas hacen
cada vez un mayor uso de estas redes a la hora de buscar personal.
Para sacarles el máximo partido, es preciso conocer sus ventajas e inconvenientes.
El antes de las redes sociales
Muchos jóvenes que van a la escuela en diferentes regiones no entiende facilmente como podrían
vivir antes sin Twitter,Facebok,MySpace,Friendster y Tuenti;son unos de los sitios más populares
que tienen como objetivo construir comunidades de personas que comparten intereses y
actividades comunes, o que están interesados en explorar los intereses y las actividades de los
demás.
El hoy de las redes sociales
¿Qué joven no esta registrado en una red social? Su objetivo es relacionarse con su amigos.
Estamos hablando de millones de usuarios en todo el mundo.
En ellas se comparten juegos,se suben fotografías,se sugiere sitios de web,videos,chats etcétera.
La transformación... del ocio a la herramienta
Internet ¿Ocio o herramienta?
A propósito de la inevitable existencia de las redes sociales y de las relaciones adolescentes y
jóvenes por medio de ellas, es imprescindible resaltar que fenómenos no muy positivos como por
ejemplo, el bajo rendimiento escolar, no se pueden atribuir totalmente a la existencia de dichas
redes y a la influencia que éstas ejercen en las personas. Por tanto deberían hacerse algunas
consideraciones: primero, ¿qué uso se le pretende dar a una red social determinada?; segundo
¿de qué debería tratar el contenido informativo que ahí se maneja?; tercero ¿cómo deberían
utilizar este medio los profesores para hacer de él una herramienta educativa y de enriquecimiento
humano y no un distractor?
La transformación del ocio a la herramienta
Esto aplica tanto a las redes sociales como a cualquier actividad de la vida cotidiana. De las
preguntas anteriores la más relevante es la tercera, por lo que sería eficaz y útil que el profesor de
adolescentes y jóvenes tomara en cuenta:
● Es un prejuicio considerar a las redes sociales como un medio 100% distractor y ocioso.
● Meterse en el recurso, conocer lo qué es la red social y lo que en ella se puede hacer con
la finalidad de tener un acercamiento con el joven para romper el hielo; esto podría hacer
más cordial la relación maestro/alumno, pues el profesor estaría hablando con el
estudiante en su mismo idioma.
● Interactuar con los estudiantes activamente compartiendo intereses culturales, sociales,
científicos, gustos, preferencias y pasatiempos ya que, como seres humanos, todos
aprendemos de todos.
● Poner en línea y a la mano materiales como videos, audios, páginas web, presentaciones
electrónicas, etc. con la finalidad de agilizar el proceso de aprendizaje de los jóvenes y
fomentar el gusto por la investigación de temas específicos.
● Ser creativo en el uso del recurso y, de no saber cómo hacer algo, asesorarse con los
estudiantes, ya que de esta manera ellos se sentirán tomados en cuenta y se harán
partícipes más activos en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Dejar en la red social avisos sobre la materia que se imparte para ir haciendo de ella un auténtico
medio de comunicación y no nada más una herramienta para distraerse del tedio de la actividad
diaria.
Desde esta óptica, puede verse claramente que el uso de las redes sociales, lejos de ser una
influencia negativa en la juventud actual y un distractor, es más bien un aliado considerablemente
fuerte de los profesores en servicio y depende de ellos el ir incluyendo estos medios para que se
vayan actualizando las estrategias de enseñanza de que se valen para transmitir los
conocimientos propios del nivel educativo en que impartan clases.
Los pros de las Redes Sociales
● Vamos a hablar de los siguientes “pros” de las Redes Sociales:
● Un sitio de las redes sociales es como un lugar de encuentro virtual donde la gente puede
pasar el rato y hablar de diferentes temas. Cualquier cosa bajo el sol, de hecho.
● Algunos usan estos sitios de redes para promover sus blogs, publicar boletines y
actualizaciones o para usarlas como un puente a un interés del amor en el futuro.
Estas son sólo algunas de las razones por que las redes sociales está recibiendo mucha atención
últimamente que hace la vida más emocionante para mucha gente.
● Las redes sociales han alcanzado una especial relevancia en los tiempos de crisis.
● Las empresas hacen cada vez un mayor uso de estas redes a la hora de buscar personal.
En el ámbito empresarial las redes sociales también abren muchas nuevas posibilidades.
Hay empresas que empiezan a sacarles partido en sus oficinas. Crean grupos privados,
● que funcionan como una especie de Intranet, para compartir información corporativa. El
ejemplo de esta iniciativa es la empresa estadounidense Serena Software que impulsó los
“viernes Facebook”. Permite a sus trabajadores dedicar una hora a la semana para
actualizar sus perfiles, colaborar con colegas y establecer nuevos contactos. Hay que
destacar que esta política sólo empieza a implantarse en empresas y todavía queda
mucho potencial por explotar.
Las redes sociales son una plataforma idílica para el ocio. Posibilitan desarrollar hobbies y formar
parte de diversas comunidades. Permiten acudir a eventos y participar en actos y conferencias.
Sirven para mantenerse en contacto con los amigos, especialmente con los que viven lejos. Con
la ayuda de estas redes, se diluyen las fronteras geográficas.
Otra ventaja de las redes sociales radica en la posibilidad de incrustar todo tipo de contenidos.
Es denominado “life streaming” que posibilita tener toda nuestra vida resumida en la red social.
El potencial de las redes sociales es enorme. Como cualquier aplicación también tienen sus
puntos débiles que se han de conocer.
Los contras de las Redes Sociales
Vamos a hablar de los siguientes “contras” de las Redes Sociales
● Sin embargo, sería mejor que se asegure que la seguridad y la seguridad son las
preocupaciones más alta del sitio de redes sociales que utiliza actualmente. Esto se debe
a sitios de redes sociales o exigir que le dará la opción de proporcionar información
personal como su nombre, la ubicación y dirección de correo electrónico.
● Lamentablemente, algunas personas pueden tomar esto como una oportunidad para el
robo de identidad. Se puede copiar su información y pretende ser “usted” cuando
participan en actividades ilegales.
¡Malas noticias! Así que tenga cuidado ingresara en un sitio de redes en línea.
Usted se podría caer en la trampa de alguien que finge ser otra persona. Por ejemplo, puede ser
que le ofrecen un trabajo o quiere encontrarse con que acaba de obtener su dinero. Esto puede
conducir a acoso cibernético, donde el acosador utiliza los medios electrónicos como Internet para
perseguir o acosar a usted.
Según el reciente informe de la Agencia Española de Protección de Datos, el 43% de los usuarios
tiene configurado su perfil de forma que todo el mundo puede verlo.
La privacidad puede verse en peligro. Es especialmente relevante en el caso de menores.
● Otro riesgo al que pueden enfrentarse los usuarios en las redes sociales es relativo a la
suplantación de personalidad. La Agencia Española de Protección de Datos ha recibido
recientemente la primera denuncia de un ciudadano por la suplantación de personalidad en
● una red social. A consecuencia de esto,el organismo a iniciado una inspección de dos
redes sociales internacionales y una web española.
Las redes sociales pueden devorar todo nuestro tiempo. Hay que saber administrarlo bien
para no pasar la vida delante de la pantalla.
http://mas.levante-emv.com/especiales/redes-sociales/redes-sociales/52-pros-y-contras-de-las-redessociales.
html
http://www.slideshare.net/diegore11/pros-y-contras-de-las-redes-sociales
http://www.slideshare.net/diegore11/pros-y-contras-de-las-redes-sociales
sábado, 18 de febrero de 2012
Linux
Sistema operativo Linux
Definicion:
GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux, que es usado con herramientas de sistema GNU.
Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL y otra serie de licencias libres
Historia:
El proyecto GNU, que se inició en 1983 por Richard Stallman; tiene como objetivo el desarrollo
de un sistema operativo Unix completo y compuesto enteramente de software libre. La historia del
núcleo Linux está fuertemente vinculada a la del proyecto GNU. En 1991 Linus Torvalds empezó a
trabajar en un reemplazo no comercial para MINIX que más adelante acabaría siendo Linux.
Cuando Torvalds liberó la primera versión de Linux, el proyecto GNU ya había producido varias de
las herramientas fundamentales para el manejo del sistema operativo, incluyendo un intérprete de
comandos, una biblioteca C y un compilador, pero como el proyecto contaba con una
infraestructura para crear su propio núcleo el llamado Hurd, y este aún no era lo suficiente maduro
para usarse, comenzaron a usar a Linux a modo de continuar desarrollando el proyecto GNU,
siguiendo la tradicional filosofía de mantener cooperatividad entre desarrolladores. El día en que
se estime que Hurd es suficiente maduro y estable, será llamado a reemplazar a Linux.Entonces,
el núcleo creado por Linus Torvalds, quien se encontraba por entonces estudiando en la
Universidad de Helsinki, llenó el "espacio" final que había en el sistema operativo de GNU.
Entorno gráfico
Linux puede funcionar tanto en entorno gráfico como en modo consola. La consola es común en
distribuciones para servidores, mientras que la interfaz gráfica está orientada al usuario final tanto
de hogar como empresarial. Un escritorio es un conjunto de elementos conformado por ventanas,
iconos y similares que facilitan la utilización del computador. Los escritorios más populares en
Linux, en orden alfabético son Android (debido a su éxito comercial en teléfonos móviles y tablets),
GNOME, KDE, LXDE y Xfce. Intel anunció productos de consumo basados en MeeGo para
mediados del 2011, por lo que es probable que este entorno tenga una creciente importancia en
los próximos años
Como sistema de programación
La colección de utilidades para la programación de GNU es con diferencia la familia de
compiladores más utilizada en este sistema operativo. Tiene capacidad para compilar C, C++,
Java, Ada, entre otros muchos lenguajes. Además soporta diversas arquitecturas mediante la
compilación cruzada, lo que hace que sea un entorno adecuado para desarrollos heterogéneos.
Hay varios entornos de desarrollo integrados disponibles para GNU/Linux incluyendo, Anjuta,
KDevelop, Ultimate++, Code::Blocks, NetBeans IDE y Eclipse. También existen editores
extensibles como Emacs o Vim. GNU/Linux también dispone de capacidades para lenguajes de
guion (script), aparte de los clásicos lenguajes de programación de shell, o el de procesado de
textos por patrones y expresiones regulares llamado awk, la mayoría de las distribuciones tienen
instalado Python, Perl, PHP y Ruby.
Aplicaciones de usuario
Las aplicaciones para Linux se distribuyen principalmente en los formatos.deb y.rpm, los cuales
fueron creados por los desarrolladores de Debian y Red Hat respectivamente. También existe la
posibilidad de instalar aplicaciones a partir de código fuente en todas las distribuciones.
Aplicaciones de usuario
Las aplicaciones para Linux se distribuyen principalmente en los formatos.deb y.rpm, los cuales
fueron creados por los desarrolladores de Debian y Red Hat respectivamente. También existe la
posibilidad de instalar aplicaciones a partir de código fuente en todas las distribuciones
Software de código cerrado para GNU/Linux
Durante la etapa temprana había pocas aplicaciones de código cerrado para GNU/Linux. Con el
tiempo se fueron portando programas no libres al sistema GNU/Linux, entre ellos Adobe Reader,
Adobe Flash, Google Picasa, Opera, entre otros
Empresas que patrocinan su uso
Con la adopción por numerosas empresas fabricantes, un buen número de computadoras se
venden con distribuciones pre-instaladas, y GNU/Linux ha comenzado a tomar su lugar en el vasto
mercado de las computadoras de escritorio.
Algunas de las empresas que colaboran en la difusión de este sistema operativo ya sea
trabajando en el núcleo Linux, proporcionando soluciones de software o preinstalando el sistema
operativo, son: Intel , Google, IBM, AMD, Sun
Microsystems, Dell
El respaldo de compañías de software también está presente, ya que, entre otras aplicaciones,
Nero, Java, Google Earth, Google Desktop, Adobe Reader, Adobe Flash, RealPlayer y Yahoo!
Messenger están disponibles para GNU/Linux. Al haber software equivalente, es innecesario
instalar los precisamente mencionados con anterioridad
Cuota de mercado
Numerosos estudios cuantitativos sobre software de código abierto están orientados a tópicos
como la cuota de mercado y la fiabilidad, y ciertamente muchos de estos estudios examinan
específicamente a GNU/Linux.
La medición "cuota de mercado" puede resultar inservible ya que es un concepto basado en
ventas comerciales (unidades materiales vendidas). Por otro lado Linux es utilizado
frecuentemente en servidores con acceso público desde Internet por lo que la cuota de mercado
es extremadamente inferior a la cuota de uso. Baste notar, p.ej, que Facebook, Gmail, LinkedIn o
Yahoo funcionan sobre servidores GNU/Linux, de forma que aún cuando estemos accediendo
desde un navegador ejecutándose en Windows/Mac, la aplicación real se está ejecutando en
servidores Linux y los datos están almacenándose igualmente en dichos servidores
Argumentos en favor de GNU/Linux
La creciente popularidad de GNU/Linux se debe, entre otras razones, a su estabilidad, al acceso
al código fuente (lo que permite personalizar el funcionamiento y auditar la seguridad y privacidad
de los datos tratados), a la independencia de proveedor, a la seguridad, a la rapidez con que
incorpora los nuevos adelantos tecnológicos (IPv6, microprocesadores de 64 bits), a la
escalabilidad (se pueden crear clusters de cientos de computadoras), a la activa comunidad de
desarrollo que hay a su alrededor, a su interoperatibilidad y a la abundancia de documentación
relativa a los procedimientos.
IBM Roadrunner, la supercomputadora más potente de 2008, funciona bajo una distribución GNU/
Linux Red Hat Enterprise Linux.
Hay varias empresas que comercializan soluciones basadas en GNU/Linux: IBM, Novell (SuSE),
Red Hat (RHEL), Mandriva (Mandriva Linux), Rxart, Canonical Ltd. (Ubuntu), así como miles de
PYMES que ofrecen productos o servicios basados en esta tecnología
Aplicaciones
Supercomputadoras
Dentro del segmento de supercomputadoras, a noviembre de 2009, el uso de este sistema
ascendió al 89,2% de las computadoras más potentes del mundo por su confiabilidad, seguridad y
libertad para modificar el código. De acuerdo con TOP500.org, que lleva estadísticas sobre las
500 principales supercomputadoras del mundo, a noviembre de 2009: 446 usaban una
distribución basada en GNU/Linux, 25 Unix, 23 mezclas, 1 BSD y 5 Windows.
Las primeras 19 supercomputadoras, incluidas la número 1 la Jaguar, Cray XT5-HE con 224,162
procesadores utilizan distribuciones basadas en GNU/Linux.
GNU/Linux, además de liderar el mercado de servidores de Internet debido, entre otras cosas, a la
gran cantidad de soluciones que tiene para este segmento, tiene un crecimiento progresivo en
computadoras de escritorio y portátiles. Además, es el sistema base que se ha elegido para el
proyecto OLPC: One Laptop Per Child.
Para saber más sobre las arquitecturas soportadas, lea el artículo "Portabilidad del núcleo Linux y
arquitecturas soportadas".
Smartphones
Linux tiene un papel imprescindible en el territorio de los smartphones debido a que Android y
meego lo utilizan. Actualmente Android es el sistema operativo predominante en los nuevos
smartphones y su cuota de mercado mundial supera hasta el iOS de Apple.
Denominación GNU/Linux
Artículo principal: Controversia por la denominación GNU/Linux
Parte de la comunidad y numerosos medios prefieren denominar a esta combinación como Linux,
aunque GNU/Linux (con las variantes GNU con Linux y GNU+Linux) es la denominación
defendida por el Proyecto GNU y la FSF junto con otros desarrolladores y usuarios para el
conjunto que utiliza el sistema operativo Linux en conjunto con las aplicaciones de sistema
creadas por el proyecto GNU y por muchos otros proyectos de software.
Desde 1984, Richard Stallman y muchos voluntarios están intentando crear un sistema operativo
libre con un funcionamiento similar al UNIX, recreando todos los componentes necesarios para
tener un sistema operativo funcional. A comienzos de los años 90, unos seis años desde el inicio
del proyecto, GNU tenía muchas herramientas importantes listas, como editores de texto,
compiladores, depuradores, intérpretes de comandos de órdenes etc., excepto por el componente
central: el núcleo.
GNU tenía su propio proyecto de núcleo, llamado Hurd. Sin embargo, su desarrollo no continuó
como se esperaba al aparecer el núcleo Linux. De esta forma se completaron los requisitos
mínimos y surgió el sistema operativo GNU que utilizaba el núcleo Linux.
El principal argumento de los defensores de la denominación GNU/Linux es resolver la posible
confusión que se puede dar entre el núcleo (Linux) y gran parte de las herramientas básicas del
resto del sistema operativo (GNU). Además, también se espera que, con el uso del nombre GNU,
se dé al proyecto GNU el reconocimiento por haber creado las herramientas de sistema
imprescindibles para ser un sistema operativo compatible con UNIX, y se destaque la cualidad de
estar compuesto sólo por software libre. La primera distribución que incluyó el GNU en su nombre
fue Yggdrasyl en 1992, donde aparecía como Linux/GNU/X. La FSF denominó a este sistema
"Linux" hasta al menos junio de 1994[47] y recién a partir de enero de 1995 empezó a llamarlo
"GNU/Linux" (también GNU+Linux y lignux, términos que han caído en desuso a instancias del
propio Stallman).
Algunas distribuciones apoyan esta denominación, e incluyen GNU/L
Linux en sus nombres, como Debian GNU/Linux o GNU/LinEx, mientras que otras, como
Slackware, Gentoo o Ubuntu, eligen denominarse basadas en Linux.
En ocasiones, el proyecto KDE ha utilizado una tercera denominación: GNU/Linux/X para enfatizar
los tres proyectos sobre los que se apoya su entorno de escritorio.
Bibliografía:http://es.wikipedia.org/wiki/GNU/Linux#cite_note-0
Dispositivos de entrada
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
1.Introducción
Las computadoras electrónicas modernas son una herramienta esencial en muchas áreas:
industria, gobierno, ciencia, educación,..., en realidad en casi todos los campos de nuestras vidas.
El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial; sin tales
dispositivos ésta no sería totalmente útil. A través de los dispositivos periféricos podemos
introducir a la computadora datos que nos sea útiles para la resolución de algún problema y por
consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; poder comunicarnos con la
computadora.
La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos
tipos de dispositivos periféricos existentes:
• Dispositivos periféricos de entrada.
• Dispositivos periféricos de salida.
2.Dispositivos
Los dispositivos son regímenes definibles, con sus variaciones y transformaciones. Presentan
líneas de fuerza. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de entrar en relación lineal con otra
fuerza, se vuelve sobre sí misma y se afecta. Los dispositivos de entrada y de salida son aquellos
que permiten la comunicación entre el usuario y la computadora.
3.Dispositivos de entrada
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se
leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los
dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la
memoria central.
Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando
(joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario
utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una
pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.
4.Tipos de dispositivos de entrada
Mouse/Ratón
La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano sobre una superficie
plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado driver se encarga realmente de
transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios parámetros.
En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la del cursor en la pantalla. Si
desplazamos sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá dichos movimientos.
Hay cuatro formas de realizar la transformación y por tanto cuatro tipos de ratones:
Mecánicos: Son los más utilizados por su sencillez y bajo coste. Se basan en una bola de silicona
que gira en la parte inferior del ratón a medida que desplazábamos éste. Dicha bola hace contacto
con dos rodillos, uno perpendicular al ratón y otro transversal, de forma que uno recoge los
movimientos de la bola en sentido horizontal y el otro en sentido vertical
Los ratones opto-mecánicos trabajan según el mismo principio que los mecánicos, pero aquí los
cilindros están conectados a codificadores ópticos que emplean pulsos luminosos al ordenador, en
lugar de señales eléctricas. El modo de capturar el movimiento es distinto. Los tradicionales
rodillos que giran una rueda radiada ahora pueden girar una rueda ranurada, de forma que un haz
de luz las atraviesa. De esta forma, el corte intermitente del haz de luz por la rueda es recogido en
el otro lado por una célula fotoeléctrica que decide hacia donde gira el ratón y a que velocidad
Los ratones de ruedas sustituyen la bola giratoria por unas ruedas de material plástico,
perpendiculares entre sí, dirigiendo así a los codificadores directamente.
Los ratones ópticos carecen de bola y rodillos, y poseen unos foto-sensores o sensores ópticos
que detectan los cambios en los patrones de la superficie por la que se mueve el ratón.
Antiguamente, estos ratones necesitaban una alfombrilla especial, pero actualmente no. Microsoft
ha denominado a este sistema IntelliEye en su ratón IntelliMouse y es capaz de explorar el
escritorio 1500 veces por segundo, sobre multitud de superficies distintas como madera plástico o
tela. La ventaja de estos ratones estriba en su precisión y en la carencia de partes móviles,
aunque son lógicamente algo más caros que el resto.
Teclado
Es el dispositivo más común de entrada de datos. Se lo utiliza para introducir comandos, textos y
números. Estrictamente hablando, es un dispositivo de entrada y de salida, ya que los LEDs
también pueden ser controlados por la máquina.
- Funciones del teclado:
- Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras,
números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
- Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan
utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables
pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
- Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los
números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
- Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos;
uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
Tipos de Teclado:
-De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una
membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
- Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos
traumática y más suave para el usuario.
-Teclado para internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso
directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos.
Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo
electrónico. El software incluido, IntelliType Pro, posibilita la personalización de los botones para
que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.
- Teclados inalámbricos: Pueden fallar si están mal orientados, pero no existe diferencia con un
teclado normal. En vez de enviar la señal mediante cable, lo hacen mediante infrarrojos, y la
controladora no reside en el propio teclado, sino en el receptor que se conecta al conector de
teclado en el PC. Si queremos conectar a nuestro equipo un teclado USB, primero debemos tener
una BIOS que lo soporte y en segundo lugar debemos tener instalado el sistema operativo con el
"Suplemento USB". Un buen teclado USB debe tener en su parte posterior al menos un conector
USB adicional para poderlo aprovechar como HUB y poder conectar a él otros dispositivos USB
como ratones, altavoces, etc
Scanner
Por digitalizar se entiende la operación de transformar algo analógico (algo físico, real, de
precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión determinada de unidades lógicas
denominadas bits). Se trata de coger una imagen (fotografía, dibujo o texto) y convertirla a un
formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escáner no es ni
más ni menos que los ojos del ordenador.
El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la
imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo
denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales
eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits
resultante al ordenador.
La resolución así definida sería la resolución óptica o real del escáner. Así, cuando hablamos de
un escáner con resolución de "300x600 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada línea
horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos individuales, mientras que
en vertical llega hasta los 600 puntos; como en este caso, generalmente la resolución horizontal y
la vertical no coinciden, siendo mayor (típicamente el doble) la vertical.
Tipos de Escáner:
Flatbed: significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este
tipo de escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre
una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro
tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del
documento.
Escáner de mano: también llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escáner con la mano y
lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos,
pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15
centímetros.
Lector de código de barras: dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por
barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos
elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son
uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos
Webcam
Una cámara web en la simple definición, es una cámara que esta simplemente conectada a la red
o internet, las cámaras Web pueden tomar diferentes formas y usos.
En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cámara de
video, obtenga un programa para captar un imagen en un archivo cada determinados segundos o
minutos, y cargue el archivo de la imagen en un servidor Web para desplegarla en una página
Web.
Monitor o pantalla
Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del
ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su
carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. Evidentemente, es la
pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador
Impresora
La impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel.
Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los
monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos
en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que
se usaban hasta entonces. Si queremos clasificar los diversos tipos de impresoras que existen, el
método más lógico es hacerlo atendiendo a su tecnología de impresión, es decir, al método que
emplean para imprimir en el papel, e incluir en dicha clasificación como casos particulares otras
consideraciones como el uso de color, su velocidad, etc. Eso nos lleva a los tres tipos clásicos:
matriciales, de tinta y láser
Bibliografia: http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml#entrada
viernes, 17 de febrero de 2012
Youtube
YOUTUBE
1. Introducción
Youtube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.
Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.En octubre
de 2006 fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1.650 millones de dólares, y
ahora opera como una de sus filiales.
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash. Es muy popular
gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una
variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales. A pesar
de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material
existe en abundancia. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también
insertados en blogs y sitios electrónicos personales
2. Impacto en la sociedad
YouTube ha tenido un gran impacto en la cultura popular; prueba de ello es haber
obtenido el premio al «Invento del año», otorgado por la revista Time en noviembre
de 2006. El sitio es también un medio de promoción para artistas y políticos en
campaña electoral.
De igual manera, la Comisión Europea puso en marcha un espacio dentro de
YouTube para comunicarse con los ciudadanos.
Si bien las temáticas son muy variadas y diversas, varias tendencias positivas se
han mostrado en los vídeos y listas de comentarios donde los usuarios vierten las
impresiones del vídeo visto. Por ejemplo, se encuentran los vídeos con imágenes
de ciudades y provincias, que en su mayor parte muestran fraternidad entre
personas y pueblos
El sitio ha sido criticado por haber alojado vídeos sobre peleas entre miembros de
distintas razas en Estados Unidos.
3. Búsqueda de videos y vista de alta resolución
YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de
las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus
vídeos, pero cuyo uso está restringido únicamente a los vídeos alojados en
YouTube. Sin embargo, a raíz de la compra de YouTube por parte de Google,
Google Video empezó a agregar a sus búsquedas los contenidos de YouTube.
En junio de 2007 se dio un importante paso hacia la internacionalización del sitio, al
traducir su interfaz a diversos idiomas, entre ellos el español.
4. Reproductor
El diseño del reproductor es minimalista y ligera, basado en un color
predeterminado: el gris claro, debido a que la empresa busca la comodidad en lo
que respecta al tipo de banda de Internet. El primer reproductor de YouTube tenía
un diseño curveado, simple, con las opciones resaltando como botones. A
mediados de 2007, el segundo cambio a uno más limpio y moderno, con una
estructura más recta y con las opciones separadas por espacios compartidos. Se
agregó opciones como agregar anotaciones, pausar haciendo clic sobre la pantalla
del reproductor, banners publicitarios similares a los que aparecen en TV, subtítulos
originales y traducidos.
A veces, se incluyen spots cortos antes del vídeo.En 21 de enero de 2010 en las
opciones del reproductor se agrega un menú desplegable para seleccionar la
calidad de vídeo que se quiere visualizar y dos nuevos iconos para cambiar el
tamaño del reproductor y para visualizar el vídeo a pantalla completa,
respectivamente. Cuando hay subtítulos, aparece un icono que permite mostrarlos.
Últimamente, también Youtube ha agregado la capacidad de ver algunos videos en
3D y resoluciones hasta Ultra alta definición
5. Restricción de copias
Para evitar copias de los archivos de vídeo, éstos están distribuidos en formato
flash (FLV), propiedad de la empresa Adobe Flash, que impide a los usuarios hacer
copias digitales fácilmente. Aun así, diversos programadores han elaborado
herramientas que permiten, sin permiso de YouTube, la descarga de los vídeos
alojados en el sitio. Hoy en día existe una infinidad de aplicaciones para acceder a
la descarga de los vídeos de YouTube; además, ya existe una herramienta para
bajar videos en alta definición
6. Copyright
YouTube ha cambiado profundamente la definición de derechos de autor en vídeos,
ya que antes de 2005 sólo se aplicaban a música compartida por P2P. Gran parte
de los vídeos que los usuarios publican en YouTube tienen música o imágenes con
copyright, pero la compañía sólo los retira si es requerido por el propietario de los
derechos de autor. Al retirarse los vídeos la cuenta del usuario que los publicó es
suspendida después de recibir, cuando menos, tres advertencias. Adicionalmente,
las productoras de música pueden solicitar la anulación de las pistas de audio de
los vídeos que incluyen bandas sonoras o música que no fue licenciada para su
inclusión, quedando totalmente sin sonido
7. Calidad de video
En Google Vídeo y otros sitios de vídeos hay quejas acerca de la calidad, siendo
que los vídeos se pixelan (aparecen cuadros de color uniforme de mayor tamaño,
en forma de mosaico), en gran medida debido al equilibrio entre calidad de imagen
y velocidad de transmisión de datos en la red. Otro problema es que en bastantes
clips, el audio y el vídeo no están sincronizados; aunque esto depende del formato
del archivo original.
En general, todos los vídeos deben ocupar un espacio en disco no mayor a 2GB y
deben tener una duración menor o igual a 15 minutos, con una tolerancia extra de
59 segundos de grabación, es decir, una duración total de 15:59 segundos. La
totalidad de los vídeos son convertidos a resoluciones de 320×240 y 480×360
píxeles, y a 30 fotogramas por segundo, aunque los vídeos alojados antes de
marzo de 2008 sólo están disponibles en la resolución más baja. A pesar de que
todos los vídeos se muestran predeterminadamente en la resolución menor, los
usuarios pueden reproducirlos en calidad alta ajustando sus preferencias.
Desde finales del 2008 se pueden ver videos HD con calidad 720p y desde el 2009
con calidad 1080p, a las cuales se puede acceder eligiendo la calidad deseada en
uno de los botones que aparece en la esquina derecha inferior del video. Al igual
que el formato de HQ (alta calidad), el formato HD (alta definición) solamente se
visualizará si existe la versión.El 25 de noviembre de 2008, YouTube cambió la
relación de aspecto de su reproductor de vídeo, de 4:3 a 16:9, siguiendo el
estándar de los televisores LCD y de plasma, y también en concordancia con las
intenciones de la empresa de transmitir películas completas en el futuro.[16] Éste
cambio de aspecto es para todos los vídeos, por lo que los que están en formato
4:3 se ven con franjas negras a los lados.
8. Actualizaciones
YouTube ha publicado recientemente actualizaciones a varias de sus funciones con
el objetivo de ofrecer una mejor experiencia a sus usuarios. Las últimas se
impusieron en enero de 2010, introduciendo variadas opciones adicionales, aunque
lo más notable fue su cambio de diseño: la opción impuesta más significativa fue el
compartimiento de vídeos mediate nuevas redes sociales que antes no estaban,
como Orkut, Tuenti u otros servicios, como Blogger.
También, la bandeja de entrada ahora permite ver todos los mensajes en una vista,
y la carga de estos es mucho más rápida que antaño. Así, ahora se pueden ver los
comentarios a los vídeos, las respuestas a los mensajes privados y las invitaciones
en una misma página. También se pueden enviar mensajes a numerosos
destinatarios.
La gestión de vídeo ha recibido una importante mejora, y entre los cambios más
notables salta a simple vista una interfaz más ligera, con menús expandibles,
información más concisa y más opciones de edición en pantalla. El manejo de
contactos y suscripciones también ha sido actualizado, y ahora se pueden
organizar de manera más sencilla y rápida. Se pueden, por ejemplo, visualizar los
datos de más de un contacto con sólo marcarlos, o aplicarles etiquetas y
organizarlos en grupos, todo de manera muy sencilla.
La descarga de canciones no sólo se podrán hacer a partir de iTunes, sino también
de distintos servicios impuestos por el propio autor del vídeo. Ésta opción es una
mejora mejora, ya que estaba disponible desde 2008.
En setiembre de 2011 se eliminó la restricción de límite de video a 15 minutos,
aunque solo para algunas cuentas
El 2 de diciembre de 2011 se inauguró el nuevo diseño de YouTube, con fondo de
color gris, nueva seccion a la izquierda y la derecha recomendando canales y
vídeos; destacando también redes sociales como Google+ y Facebook, dando mas
comodidad al compartir los vídeos y con la posibilidad de editar tu canal como
quieras y tu página de inicio con tus canales favoritos
http://es.wikipedia.org/wiki/YouTube#Actualizaciones
http://principadodeasturiasparaisonatural.blogspot.com/2009/06/informacion-sobreyoutube.
html
http://informaticaellacuria.wikispaces.com/Informaci%C3%B3n+sobre+Youtube
Geolocalización y Georreferenciación
1-LOCALIZACIÓN
La localización es el proceso de adaptar el software para una región específica mediante la
adición de componentes específicos de un locale y la traducción de los textos, por lo que también
se le puede denominar regionalización. No obstante la traducción literal del inglés es la más
extendida.
1-1.Importancia de la localización.
La geolocalización en términos simples es la práctica de asociar un recurso digital con una
locación física. Los recursos digitales pueden ser fotografías, vídeo, textos y/o metadatos.
Actualmente las personas que deseen usar una computadora deben primeramente aprender el
inglés. En un país con bajas tasas de alfabetización lo anterior obstaculiza el acceso a las
tecnologías de la información y las comunicaciones, especialmente a las personas con bajos
ingresos y las comunidades rurales que no tienen acceso a instrucción. La localización trae
innumerables beneficios como la reducción significativa de la cantidad de entrenamiento necesario
para que los usuarios finales puedan utilizar un sistema computacional. Se facilita así la
introducción de la informática en pequeñas y medianas empresas, permitiendo que los empleados
trabajen en su lengua de origen y facilitando el manejo de sistemas y para controlar bases de
datos de nombres y datos propios del idioma. Se facilita de esta manera la descentralización de
datos en niveles provinciales y municipales.
Lo mismo aplica para las compañías de servicio público (electricidad, agua, teléfono) que
desarrollarán bases de datos propias de la lengua. De ese modo se reducen costos y se
proporciona un mejor servicio a los ciudadanos, permitiendo que las ciudades se comuniquen por
correo electrónico en su propio idioma, fortaleciendo una industria local de proyectos, fuentes
adecuadas para la región y ayudando a que las universidades formen más especialistas en
informática.
2-GEORREFERENCIACIÓN
La georreferenciación es un neologismo que refiere al posicionamiento con el que se define la
localización de un objeto espacial (representado mediante punto, vector, área, volumen) en un
sistema de coordenadas y datum determinado. Este proceso es utilizado frecuentemente en los
Sistemas de Información Geográfica.
La georreferenciación, en primer lugar, posee una definición tecnocientífica, aplicada a la
existencia de las cosas en un espacio físico, mediante el establecimiento de relaciones entre las
imágenes de raster o vector sobre una proyección geográfica o sistema de coordenadas. Por ello
la georreferenciación se convierte en central para los modelados de datos realizados por los
Sistemas de Información Geográfica (SIG).
No obstante, el acto de georreferenciar ha ido más allá de las especialidades de geociencias y de
SIGs, debido a la aparición en los últimos años de nuevas herramientas cuya facilidad de uso ha
extendido y democratizado esta tarea fuera del ámbito técnico existente hasta ahora.
El uso de herramientas como Google Earth ha implicado un salto cualitativo en cuanto a
georreferenciación. Ya no se trata solamente de geodatos limitados a los especialistas de las
geociencias y Sistemas de Información Geográfica. Ahora la georreferenciación tiene un impacto
sociológico puesto que se realiza sobre todos los contenidos sociales presentes en el mundo. Esto
está acelerando la aparición de una web geosemántica, tal como señalara el sociólogo chileno
Diego Cerda.
Del mismo modo, la masificación y evolución constante de la georreferenciación se ha visto
impulsada por el uso mashups en sitios Web 2.0, permitiendo la localización de contenidos
digitales (vídeo, noticias, modelados 3D, etc.) en cartografía digital, dentro de lo que se ha venido
a llamar la Información Geográfica Voluntaria.
Los servicios más sencillos en términos de análisis georeferenciado son aquellos referentes a la
creación de una estructura de datos georeferenciados, a partir de los cuales sea posible realizar
procesos de análisis complejos.
El primer paso para comenzar a analizar la dinámica geográfica de los negocios está asociada a
la digitalización de dicho componente, es decir a la ubicación de las coordenadas geográficas de
sus principales componentes.
En este sentido Paasel ofrece servicios de georeferenciación que permiten ubicar
geográficamente elementos del negocio para su análisis, en dos sentidos:
-Geolocalización de puntos de interés: latitud y longitud geográfica que define una
ubicación específica.
-Definición de mosaicos geográficos: delimitación de unidades geográficas de interés, ya
sean oficiales o particulares del negocio.
La georreferenciación,por último, es la localización de un objeto espacial (representado mediante
un punto, un vector, un área, un volumen) en un sistema de coordenadas y datum determinado.
Este proceso es utilizado frecuentemente en los Sistemas de Información Geográfica. Al final se
trata de la localización de direcciones, itinerarios, perspectivas interactivas... Los sistemas más
conocidos son Google Earth y Google Maps.Una de las muchas aplicaciones útiles de Google
(Reader, Blogger, Calendar, Docs, News…). Esta te permite trabajar con mapas y con callejeros
bastante exhaustivos, simplemente por medio de la opción del zoom y hasta hacer un recorrido
virtual por las calles utilizando el muñequito amarillo que se encuentra sobre el cuadro de mandos.
Los planos pueden ser visualizados como planos dibujados, vista de satélite real o híbridos.
No requiere registro, su uso es muy directo. Incluye herramientas bastante interesantes. Por
ejemplo, se pueden visualizar fotos, vídeos y entradas de la Wikipedia relacionadas con los
lugares que se ven en el mapa/callejero; o te crea rutas -a pie o en coche- para llegar de un punto
a otro. Puede combinarse con el magnífico Google Street View (el muñequito amarillo) que
permite ver los recorridos interactivamente como si estuvieras en la escena, avanzando,
retrocediendo, girando...
http://tecnodibujoymas.blogspot.com/2009/06/mapas-georreferenciacion-y.html
http://marketing-intelligence.axesor.es/glosario/georreferenciacion
GEOLOCALIZACIÓN Y GEORREFERENCIACIÓN
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